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千禧年半导体生存指南

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第68章 为什么只有Newman可以?
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年仅二十岁,创业团队只有三个人,在车库设计愤怒的小鸟的时候,周新大概率已经想好了要做游戏论坛、在线游戏商店、游戏评价系统和电子支付这一系列的互联网服务。

这一切都是围绕着玩家,他有一个共同的目标用户。

他们的产品都是基于针对电子游戏用户群体进行设计的。

其他互联网公司,他们在推出不同服务的时候,很多时候还是用之前的逻辑,去面对不同需求的用户。

而newman是用同一套逻辑去面对相同需求的客户。

然后再告诉客户,你们还可以有哪些需求。

newman成功最关键的因素在于,他们在提供从来没有过的互联网服务。之前有游戏,但是没有《愤怒的小鸟》这种购买模式的游戏。之前有网络论坛,但是没有专门针对游戏的网络论坛。

大家要浏览电子游戏相关信息,需要到游戏媒体开设的官方网站上去查看,而且无法实时沟通交流。

拳头电子社区给玩家们不仅仅提供最新的咨询,同时还提供给他们沟通交流的功能。

不管是好友列表、聊天还是论坛,都使得玩家能够互相联系和交流。这些功能极大程度得增强互动性和用户粘性性,使得玩家对拳头电子社区有天然的好感。

一直到这个阶段,拳头游戏还没有形成闭环,他们还差最后一环,那就是购买和支付。

拳头游戏最早的短信验证码购买游戏,这种方式无疑是一种创新,但是还不够,玩家们还是要找到线下的银行完成转账这一步操作。而且随着拳头游戏把这套源代码卖给其他游戏开发商,又或者是其他开发商自行复制了类似的支付方式后,拳头在支付上的优势很快消失。

但是他们找到了电子支付,这一当时还不成熟的模式,让拳头游戏顺利完成闭环。

newpay和拳头电子社区结合,是一个完整的游戏发行平台,同时提供社交服务。newpay单纯从使用体验上来说,远超其他电子支付软件。

无论是six degree还是雅虎又或者是msn,他们提供的社交服务只是纯粹的社交服务,很难实现盈利。

但是拳头游戏不一样,他们提供的社交服务,相当于亚马逊、雅虎和icq的结合,用户交互后产生的购买冲动可以直接在拳头游戏中完成。

其他互联网公司提供的不同服务很难复制客户,他们之前的成功经验在不同服务开发的时候无法派上用场。

微软的产品经理不会知道门户网站产品设计的核心点事什么。传统互联网公司不同服务之间存在着某种割裂。

但是拳头游戏不一样,他们形成了生态,是的,我需要用生态来形容他们现在的模式。

不同产品间都是满足用户同类型的需求,那就是从电子游戏中获得满足.”

这是硅谷某著名杂志上刊发的一篇文章,短短一周时间豪取百万用户后,从西海岸到东海岸,大家的目光都集中在newman身上。

社交网络的概念可以追溯到20世纪50年代和60年代的社会学和计算机科学领域。

1954年,美国社会学家j. a. barnes在一篇论文中提出了“社交网络”的概念,指的是人们在社会关系中的交互和联系。

20世纪70年代,计算机科学家ivan sutherland和bob taylor也开始探索计算机网络和社交网络之间的关系。社交网络的现代意义最早可以追溯到1997年,第一个真正意义上的社交网络是1997年推出的six degrees。这个网站允许用户创建个人资料,并与其他用户建立联系。six degrees得名于“六度分隔理论”,即任何两个人之间都可以通过不超过六个中介人相互联系。

介绍就不放正文了,另外晚上先一章,还有一章明天上午更!

(本章完)

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