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才不是做galgame呢

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第550章 454POKENI是神的诞生地吗?
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……

事实上,单纯就《怪物猎人》这个游戏而言,在目前世界上好像还不存在竞争者,可以说是独一份。

pokeni的独一份游戏其实挺多的,比如说独一份的宝可梦:搜集和对战游戏,宠物和战斗相结合,在现在就是独一份的。

然后呢,《虫师》也是独一份,人和虫的世界,具有看电影一样的沉浸式的体验,在游戏当中扮演一个过客,见证游戏当中人物和虫之间发生的故事,这样的大世界生态游戏,其实也是独一份。

到《怪物猎人》这里,狩猎怪物,在这个世界当中扮演猎人,同朋友们一起进行狩猎,也是独一份。所以到现在为止,游戏火爆并不是没有原因的。

pokeni一直都是时代的开拓者,领航者,并且在航道上面飞速行驶。

比如说当pokeni制作出了《暗黑破坏神》之后,后来的跟风游戏其实也并不算少数,类似的暗黑题材,迷宫,动作游戏都是参考了暗黑破坏神的。

中国地区当中还出过《秦殇》和《赵云传》这样的以暗黑为基础的游戏。

而《阴阳师》则成为了《仙剑》系列的参考。

说起来也很有意思值得玩味儿,明明青智源是抄的前世的仙剑,没想到却为现在的仙剑系列提供了参考,pokeni也成为了姚壮宪最喜欢的游戏公司之一。

可以说光是在设计层面上,pokeni就成为了整个世界的游戏楷模,打造了许多经典的游戏案例,到后来大家想要做游戏的时候,都或多或少会参考一些。

在galgame领域当中,pokeni更是开拓并且完善了许多现代galgame的游戏设定,比如说回想系统,即时存档系统,不同的对话选项出现的不同结局,好感度系统等等,都成为了后来的galgame的经典模块。

这也是为什么蛭田昌人虽然没有跟古原椿湫见过面,却一直以古原椿湫为老师的原因。

……

《怪物猎人》的出现,再一次站将pokeni推上了神坛。

只不过这一次不太一样的地方在于,被推上神坛的制作人换了一个,变成了神谷英树。

大家在看到神谷英树这个名字的时候多少都会有些发懵。

“神谷英树?这人是谁啊?怎么之前没怎么听说过?”

“是啊?pokeni又出了一个天才制作人?!怎么感觉p社的新人层出不穷,而且每次出手都是大制作,总是能够成神的样子?”

“好可怕,p社这是神的诞生地吗?怎么随随便便一个新人就能将游戏做到这种程度呢?

如果不看这个名字的话,我还以为会是三上真司或者是宫崎英高来制作的呢。”

“就是就是,神谷英树这个人真的没有听说过,不过也真的够传奇的了。

pokeni的游戏,从古原椿湫到三上真司,到后面石野美香、宫崎英高,再到现在的神谷英树……真的是只要挂制作人名字,一出手就是大神。

每一个都是实力非凡啊。”

“我记得神谷好像是之前《幽灵公主》的游戏策划来着,青智源好像在采访的时候被问到幽灵公主的制作历程的时候有提到过这个名字。”

“啊对对,好像是这样,我也有些印象了。这么看来神谷英树也不算是个新人了吧?我就说呢,怎么会玩怪物猎人有一种似曾相识的感觉,原来制作人之前担任过幽灵公主的策划啊。”

“这么看来也就不足为奇了,明显人家是因为在幽灵公主当中表现得比较好,有一定的开发经验之后才会被三上委以重任担任怪物猎人的制作人的吧?”

“嗯嗯,应该是这样没错了。”

“不过哪怕是这样其实也已经相当了不起了,不仅仅是神谷英树了不起,能够在这么短的时间内成长起来,而且pokeni的人才培养能力也着实令人感叹不已。”

“是啊是啊,pokeni这家公司培养出了多少个大神级别的制作人了啊。”

“神的诞生地,只能是这么理解了。”

……

总之,随着《怪物猎人》的火爆,神谷英树也算是初露锋芒,成为了pokeni的又一位新的制作人大佬。

月销售量突破百万。

这个成绩可能对于pokeni来说没有什么,对于青智源来说还是有些超出了他的预期的,毕竟前世当中怪物猎人初代虽然名声很大,也有着非常独特的战斗系统,不过由于有些操作太过硬核,实际上发售量并没有这么多。

第一代也就是几十万的规模。

所以现在的怪物猎人能够突破百万销量,其实是让青智源比较惊喜的。

究其原因,一方面是因为青智源将pokeni经营和打造得相当的好,不论是在技术层面还是在美术和设计层面,都做到了世界第一的水准,在这样的情况下,怪物猎人哪怕是靠着画面就已经将同时代的游戏们都拉开了一个档次。

另外青智源并没有像初代那样,是纯粹的通过任务来推进游戏,而是采用了未来的《怪物猎人:世界》的剧情和设定模式,尤其是熔山龙的这一段,直接将游戏的期待感拉升,而且中间进行了非常好的穿针引线,让玩家们能够时刻保持着对游戏的热情。

在网络方面,前世的时候怪物猎人初代的联网功能其实做得并不好,一方面也是因为卡普空没有联网游戏的制作经验,同时还是因为怪物猎人这种动作类型的3d游戏技术难度上要高出许多,不是那么容易就能完成的。

而且卡普空当年制作怪物猎人的时候,中途经过了一些反复,最开始想要做成大规模的网路游戏,后来发现不太有能力做到,于是改成单机体验为主。

再然后又突发奇想想要做成小规模的少数人联机游戏,所以中途有过几次变动之后,核心架构其实就出现了一些问题。

所以当年怪猎出了联机功能之后,各种bug层出不穷,哪怕卡普空修修补补了很久都没能完全解决掉,后来到第二代的时候索性干脆从底层架构上面重构了一次,这才稍微好一些。

而现在,已经有过非常丰富的网络游戏制作经验的青智源,根本就不会在这种基础细节上犯毛病,从一开始他所规划的游戏底层架构就是非常先进的。

不然他上辈子的程序猿大佬就白当了。

所以正是因为有着青智源的把关,怪物猎人也好,公司的游戏平台也好,在联机效果上面是一点儿问题都没有,只要网速跟上,那是相当的流畅。

在局域网对战当中,玩家们还能体验到酣畅淋漓的多人配合战斗模式。

更先进的游戏开发技术,加上来自于未来的游戏设计,跟当下最强大的美术团队,打造出来的世界顶级游戏,想不火爆都很难。

这个游戏在画风上面结合了霓虹和欧米的审美,所以不论是在霓虹还是欧米地区都卖得相当的火爆。

降维打击了属于是。

……

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