除了支持网线接入之外,青智源还要求佐藤秀树他们在对dc游戏机进行改造的时候,将wifi功能也加入进去,支持无线联网,以后可以更方便一些。
不论是在欧米地区发售还是在霓虹,有无线功能都比较好。
而这一步做完,其实也为日后开发新的可以联网的掌机打下了基础。
关于小朋友上网的问题,青智源表示应该关系不大,你总不能因为电脑能上网,就不让孩子们使用吧?
对孩子的保护这种事情本来就不应该由硬件商来做,反而真正应该追查的是那些提供蓝色,并且没有设置年龄区分的网站的责任。
他们才是最应该对孩子们负责的。
就像在游戏机上面,同样有分年龄段的不同游戏,游戏开发商为其负责,总不可能是指责游戏机生产商的错。
所以在讨论完之后,硬件部门就算是处理完了。
如果不是因为现在pokeni的资金比较紧张,没有剩余的储备来支撑新掌机的开发的话,青智源倒是很想将nds给提上日程的。
哦不,如果是世嘉来开发的话,就应该叫做sds了。
……
世嘉不愧是个老牌电子游戏厂,本身的软硬件的积累就很多。
现在世嘉已经有的游戏大概有:
《索尼克》系列:这是世嘉的招牌游戏之一,是一款以刺猬为主角的高速动作游戏,玩家需要控制刺猬索尼克在各种关卡中穿梭,收集金币并击败敌人。
《vr战士》系列:这是一款3d格斗游戏,玩家可以选择不同的角色进行对战,每个角色都有自己的独特技能和招式。
《梦幻之星》系列:这是一款角色扮演游戏,玩家需要带领一支队伍在未知的世界中探险,打败敌人并收集宝藏。
《光明与黑暗》系列:这是一款战略角色扮演游戏,玩家需要扮演一位君主,在战乱的世界中统一国家并征服敌人。
《樱花大战》系列:这是一款恋爱养成游戏,玩家需要与游戏中的女性角色互动,提升好感度并解锁剧情。
除此之外,世嘉还开发过《战斧》、《忍》、《太空频道5》、《死亡之屋》等经典游戏。
而现在,作为公司的招牌元老,传奇制作人铃木裕先生正在主导开发一款名为《莎木》的游戏。
这款游戏被誉为世嘉最后的神作。
总投资额度是5000万美元,算是世嘉有史以来最花钱的一款游戏,本身画质超前,加上自由探索的玩法,说它是沙盒游戏开先河的游戏神作都不为过。
《莎木》是角色扮演类游戏中的一个里程碑,它为游戏界带来了高自由度开放世界的概念,这种模式直接影响了后来的游戏开发。
《莎木》中每个npc都有自己的个性、喜好和生活规律,与npc的互动还受到其心情的影响,这使得游戏世界更加真实和丰富。
前世当中,《莎木》的失败和后来的成功使得它在老玩家心中逐渐神化,同时,随着沙盒游戏的迅速发展,《莎木》的影响力也在逐渐扩大。
而且最有创造性的一点,在于莎木当中第一次将qte进行系统化。
所谓的qte就是指玩家们在游戏当中进行某些特殊的游戏动作,需要按照屏幕上面出现的符号依次按下手柄按键来触发后续的剧情。
后来索尼的《战神》系列就是qte的代表作品,通过qte的形式来完成动作,给人一种超强的观影体验,这本身是一件很了不起的事情。
总之,《莎木》之所以被认为是神作,是因为它在游戏史上起到了重要的推动作用,并以其独特的游戏模式和深度的剧情吸引了大量的玩家。
在青智源看来情怀分的也站了很大的一部分,因为前世在莎木发售之后不久,世嘉就黯然离开了主机市场,转为第三方。
所以莎木这个游戏也继承了玩家们对于那个时代的世嘉的一种怀念和寄托。
但是实际上来看的话,莎木本身其实是有很大的问题的,
最大的问题就在于游戏性的方面。
虽然铃木裕最开始设计的初衷是想要让这个游戏更加的真实化,更接近真实的世界,但是实际上真实世界被做进游戏时候是很无聊的。
比如说在莎木当中,主人翁还要去打工挣钱,在码头开叉车,而且来来回回地跑动,跟人物对话,一旦新鲜期过去了以后,整个游戏就会变得无聊起来。
加上本身莎木的地图比较小,根本就没有后来的gta3做得那么大,所以虽然莎木是个开放世界,不过给人的感觉就是个未完成品的样子。
剧情相对简单,而且时间线也很短,到男主角踏上去中国香江的轮船之后,整个游戏就结束了,半成品的感受就更加强烈。
……
青智源同样跟软件部门的主要核心骨干们开了一次会议。
重点有几个,第一个就是除了莎木之外,其他的游戏还是按部就班的来,对于街机游戏方面的开发青智源并没有任何意见。
虽然现在是个主机游戏的时代,但是街机其实是挺赚钱的,投入产出比相当的高,既然能赚钱就继续延续下去好了。
至于《莎木》……
青智源把铃木裕单独留了下来。
1958年出生的铃木裕现在才只有40岁不到,比青智源大不了多少岁。
看起来还挺年轻的,就是发际线有点儿高,铃木裕的个子并不算高,小眼睛,笑起来憨憨的给人一种亲切的感觉。
就是这么一个其貌不扬的男人,走在街头上都不会引人瞩目的家伙,却是霓虹游戏界少有的天才制作人。
他在世嘉工作期间,负责制作了《摩托车筐体》、《太空哈利》、《疯狂赛车》、《冲破火网》、《vr战士》、《莎木》和《法拉力f355》。
不论是街机游戏还是主机游戏,铃木裕都有着相当程度的研究,可能在长线叙事上还不太擅长,当时对于短平快游戏的把控能力却是没的说。
也就是说,只要给他搭配一个厉害的脚本作者,就能起飞的程度。
莎木同样也是如此,剧情结构简单,而且在叙事上面缺少张力,这些都是问题。
“铃木先生,我很欣赏你的才能,同时也对莎木这个游戏抱有很大的期待,但是……我觉得可能有些地方还存在着争议和需要改进的地方。”
青智源详细解释了莎木当中可能出现的问题……
铃木裕听得眉头越皱越深,明显一副特别不耐烦的样子。
虽然青智源这个家伙讨厌得要死,可是偏偏说的好像又有些道理。
实际上青智源很了解铃木裕的心理:
作为制作人,游戏就跟自己的孩子一样,如果被人说自己的孩子长得丑肯定会特别不舒服,甚至恨不得跟你拼命。
虽然青智源也不想当恶人,但这关系到游戏的成败,以及未来能不能赚钱的问题。
如果莎木失败的话,投进去的资金损失是一方面,未来世嘉的游戏信心也会受到影响。
因为对于他们来说这其实是破釜沉舟之作。
“我是这样想的,”青智源说,“我很欣赏伱们的创造力,将莎木做成开放世界本身是没有错的,强随机性,npc也不再是简单的没有感情的家伙,更加拟人化,这些方向都是对的。