【振荡防御塔】lv1;耐久度10000;射程90;范围伤害;2秒1击,基础伤害60+真实伤害20;全防10
【多重激光塔】lv1;耐久度30000;射程80;多体(3)1秒1击,基础伤害60+真实伤害20;全防15
【彩虹防御塔】lv1;耐久值50000;射程80;多体(6)1秒1击,基础伤害60+真实伤害30;全防20
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痛!
每座防御塔每秒对囊虫可造成25.4的伤害,4座防防御塔每秒dps有100
好在囊虫生命值够硬,有1000+的血量,至少可以坚持10秒,加上在魔法阵中的血量回复,每只囊虫可以多坚持1秒。
120的射程就是远,囊虫要再前进20米才能攻到防御塔。
己方的远程单位也不是吃素的,长头刺蛇对防御塔造成的伤害是15.2,合计dps=900+
如果没有其他干扰的情况下,上方部队大概也是11秒可以摧毁一座防御塔。
但实际上却有着诸多的干扰因素。
其一,就是散装部队不会自己集火,倒不是天歌没有设计集火的行为逻辑,主要是【集火】于【空击】是相辅相成的,但凡选择偏向集火的,就会伴随【空击】现象的出现(例:2击能杀的100只集火,造成98弹药量的浪费)
综合考量之后,天歌才青睐于不集火而减少弹药的消耗。
不集火的情况下,4防御炮台的输出时间更久,造成的杀伤就更多。
干扰因素之二就是,在即将摧毁激光防御塔的时候,对面的部队赶到了战场。
10蟹宝宝+30闪电鼠+13云朵怪,就是对手配置在上路的兵力。
(天歌通过小地图,探查得知,对面上中下路都是同样的兵力配置。)
当蟹宝宝驮着一群鼠鼠们冲入了长头刺蛇的射程之后,囊虫的行动逻辑被触发>>调头
但这掉头存在一个问题,囊虫十几米的巨大身躯掉头需要时间,完成180度掉头至少要花费4秒钟,这在分秒必争的环境中是及其拖沓的行为。
囊虫转向的问题其实一开始就存在了,天歌的解决办法是通过进出兵种空间的方式直接0.1秒完成掉头。
在有天歌操控的情况下,这无疑是一个完美的解决办法。
谁又想得到竟然会遇到这种无法控制的情况呢?
如今,形势如此,在不能修改行为逻辑的情况下,天歌还是选定了原地偏转版本的转向方案。
它至少比拐大弯掉头的方案更省时一些。
也就是这短短的4秒掉头时间,导致了上路1囊虫暴毙。
囊虫陨落,刺蛇落地,这又触发了刺蛇其中一项行为逻辑:遇到对手的【伏地射击】。
这已经是最优化的解决方案了,刺蛇走a什么的,速度达不到,转向也需要时间,根本就用不了高贵的走a能力,与其挣扎走a,还不如趴下来减少被攻击的几率,毕竟,不是所有的远程单位都有精确制导能力。
无涯灵主开发的【抛射】按钮,就是一个典型的案例,集团军作战,有时候依靠的不是精确的瞄准,前排你瞄准了后排就会因为射程达不到而无法展开攻击。
总之,战斗序列的行为逻辑开发,其中大有学问。
调头过后,余下4囊虫带领的48刺蛇终于可以开始放风筝了。
12只伏地的刺蛇,成为了很好的肉盾,为主力提供了一个良好的输出环境。
巧合的是,这段时间内,4囊虫处于魔法阵边缘,生命值得到了有效回复。
12刺被干掉之后,4囊虫通过走走停停的方式,获得了上路的优势。
同样的戏码,同样出现在了中路。
与其不同的是,中路多出了天歌这个变数。