96年初,盖茨在西雅图的会议上说了什么,外人无从得知。
但是散会后,微软的高层对此次会议的内容个个讳莫如深。
仿佛有什么秘密,或是重大变化正在悄悄酝酿。
然而西雅图的乌云密布,并没有影响硅谷的阳光灿烂。
随着互联网热潮的愈演愈烈,这里到处充满了“淘金”的年轻创业者。
你走在山景城的大街上,经常会看到几个穿着格子衫的年轻人,边走边不停的争执着什么。
不要惊讶,他们可能只是在为第一轮融资估值多少,而有些分歧。
是的,这就是硅谷。创业的浪潮紧随互联网之后,已经席卷整個加州。
从西雅图回来的杜尔,甚至没来的及和迪恩就亚马逊的投资问题多交流几句,就不得不去匆匆面见几个年轻的创始人。
这样的日程安排已经持续了很长一段时间,多的时候杜尔一天甚至要见上十多个创业者。
这不仅仅是发生在他身上的现象,其他风投那里也大多如此。
网景的上市像是可打开了潘多拉魔盒一般,众多有野心的团队开始涌向这里。
然后期待从互联网的热潮中分一杯羹,不需要走到ipo那一步,只要能被大公司收购他们就可以大赚一笔。
最重要的是投身互联网的成本很低,技术团队只要建立一个网站,并租用一些服务器就可以开始自己的事业了。
他们甚至连办公室都不需要,也不需要像传统行业起家时那样,挨个去拜访他们的潜在客户。
全世界加起来超过三千万的互联网用户,就是他们的潜在客户。
并且在这个连通世界的网络平台上,任何人都有机会访问他们的网站,而不用担心有额外的要求。
可以说从社会文明诞生以来,还没有哪个革命性行业的创业门槛如此之低,几乎人人都有机会。
毫无疑问,拥有全球3000万网民中2500万的美利坚,是互联网创业浪潮的中心。
这片土地已经足够肥沃,一些创意也到了孵化的时机。
在二月初,比特终于推出了toktok 2.0,它也是第一款基于windows95的即时聊天软件。
因为在行业内没有竞争对手,消费者事业部本着慢工出细活的原则,对这个版本的toktok打磨了很久。
听起来似乎有些奇怪,明明比特的财报接连蹿升,市值已经突破400亿美元。
那为什么行业内没有其他公司进入这一领域呢?那是因为米克尔当初的分析报告,给了大家一定的误导。
当初米克尔把比特营收暴涨的原因,归咎于消费者事业部的toktok游戏中心。
flash游戏的流行是比特转型成功的重要因素,这么说其实也没错。
毕竟在公布的财报中,toktok业务本身其实是亏损的。
软件本身免费,仅有的增值服务就是那些装扮用的虚拟形象。
95年后两个季度,比特在这方面的营收只有几十万美元,这甚至不足以支付员工的薪水。
更别提支撑其运行的服务器组了,可以说toktok不仅亏钱,而且是亏大钱。
上亿美元的服务器投入,却只有几十万美元的收入,没有谁愿意去做这样的尝试。
有这个经费,去开发flash游戏,并架设自己的服务器中心不香吗?
是的,这就是行业内大家的普遍看法。
于是在96年开始,不止一家企业宣布将会考虑进入互联网游戏领域。
这甚至包括以浏览器起家的网景,没办法,比特的财报太让人眼红了。
下半年两个季度,近10亿美元的营收,根本顶不住。
克拉克和杜尔几乎在比特年底财报公布的第二天,就在董事会上发起了这个提议。
迪恩没有反对,身为多家公司的股东,他需要平衡好各自的利益。
再说了有那么多家公司进来抢食,也不差网景一个。
如果市场必须被瓜分的话,那当然是肥水不流外人田。
只是比特的消费者事业部以及迪恩,对行业内这种跟风的动作并不看好。
因为他们忽略了flash游戏成功的关键,toktok弹窗推送。
开发flash游戏并不难,难的是如何推广它们。
没有平台优势,只依靠网络的自发行为或者常规的推送广告,很难能有爆款游戏诞生。
即使有个别成功的幸运儿,但那必定是极少数。
倒是网景有成功的可能,因为它也有自己的平台——应用商店。
此外网景超过两千万的邮箱用户,也是flash游戏推送的最佳对象。
只要在邮件中插入一两个超链接广告,不愁游戏吸引不来玩家。
当然网景业务的拓宽是另外一回事,现在比特的toktok 2.0注定要吸引大家的关注。
经过了一年多的发展,toktok的用户早就已经过千万级。
随着互联网的普及,越来越多的人开始习惯用toktok来和好友交流。
在某些基础设施发达的地区,它的使用频率甚至远远超过了电子邮箱。