flash游戏寿命太短,那是前期的行业通病。
毕竟制作周期短,注定游戏流程也不会太长。
此外flash游戏每次加载,都会占用浏览器的缓存。
这就导致游戏时间越长,玩家的电脑可能就会越卡这种现象。
虽然探索者已经添加了清理缓存的功能,但几乎很少会有玩家主动使用它。
基于以上种种原因,包括现阶段电脑硬件的限制,flash游戏在设计时都有意缩短了流程。
所以它们的热度起的快,消退的也快。
“想要保证toktok的日流水,最直接的办法就是不断的开发新的flash游戏。”
迪恩想的很明白,在不追求质量的前提下,这是见效最快的措施。
“不断的开发新游戏?”托马斯没想到迪恩解决问题的办法,如此简单粗暴。
“我记得toktok游戏中心,有一款推箱子的小游戏,它开发时间一周都不到?”
“呃,这只是意外~”托马斯试着解释,“那是一个员工业余时间,随便折腾的小玩意儿。”
“但它很受欢迎不是吗?”迪恩的想法有些不一样,“我们应该鼓励这种行为。
有趣的游戏,不一定都是大制作。只要能创造价值,那就是好游戏。
而且目前toktok游戏中心,也需要更多的游戏来充实阵容。
所以我们需要招聘更多的人手,来开发更多的flash游戏,即使失败也不会有太大的损失。
同时也可以鼓励员工发挥自己的创意,一旦游戏获得成功,他们将拿到可观的分成奖励。”
在消费者事业部没有打造好自己的游戏制作班底时,flash游戏是很好的过渡对象。
“ok,我会再成立几个开发组,另外也准备招聘一些有游戏制作经验的团队。”
托马斯管理的消费者事业部,其实已经有大几百号人。
其中大部分是在支持toktok这一聊天软件的开发,按照软件大厂的惯例。
一个大的团队负责一组菜单里的功能,里面每一個小的团队负责其中一个功能。
这种分工明确,流水化的作业模式,可以保证软件的开发效率。
而且一旦出现bug,就可以快速排查,并追溯到具体出现错误的编程段落。
但flash游戏的制作,目前还相当的草台班子。
团队之间相互配合并不紧密,托马斯准备好好整合一下内部的资源。
“我们比特第一次进入游戏制作领域,经验可能会有所欠缺。
但成立独立的游戏工作室,这在未来已经是必然的选择。
所以按照这个标准去打造我们的团队吧,这也正是我下面想说的另外一条措施。”
想要保证toktok游戏中心的业务流水,开发更多的flash游戏只是权宜之计。
因为这一技术未来注定会被淘汰,想把它们当作常青的摇钱树,几乎不太可能。
“boss,你是说我们还有更长远的战略?”托马斯现在也听明白了,迪恩对消费者事业部的想法很多。
不过这是好事,这说明迪恩真的在把消费者事业部,当作比特未来的核心业务在培养。
面对托马斯希翼的眼神,迪恩不禁笑了起来。
“托马斯,你我都知道flash游戏的局限性。
既然这样,我们当然要考虑好未来的转型问题。”
“赞美您的智慧!”托马斯不失时机的拍了一记马屁。
作为消费者事业部的负责人,他比谁都可渴望,公司能在本部门投入更多的资源。
“先别高兴的太早,拿到了更多的资源,也意味着你们承担的责任更多了。
如果不能交出令人满意的答卷,董事会问责我也无法阻止。”
迪恩有意的提点,让托马斯神情严肃了不少,“所以boss,您的想法是…”
“受限于flash的技术原因,我们只能做一些动画游戏。
从质量上来说,它和专业游戏公司相比,确实处于鄙视链的底层。
但flash技术并非发展到了尽头,随着计算机硬件的进步,以及浏览器语言的更新。
flash的画面效果也将越来越好,到那时我们就可以尝试做一些流程更长的在线游戏。”
如果把现在toktok的flash游戏比作碎片化的小游戏,那未来它还可以发展成后世的页游,比如摩尔庄园、是兄弟就来砍我等长线游戏。
所以中期目标,就是深挖flash的潜能,争取过渡到千禧年之后。
“当然这依旧属于中期过渡,而在此期间,我们也该做点真正的客户端游戏了。”
“客户端游戏?boss你说的是指类似《魔兽争霸》那样的pc游戏?”托马斯眼睛一亮。
去年暴雪发售了自成立以来的,第一款里程碑式的游戏,《魔兽争霸》之名听过的人可不少。
“托马斯,你认为我们现在有那样的技术实力吗?”迪恩一个反问直接让前者噎住了。
那是游戏公司几年的积累,而比特甚至入行不足半年。