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游戏制作:从招募亡灵程序员开始

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第94章:追逐战结束!
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果然,这个突兀的货架在显形之后,中间那一段支架早已锈蚀断裂。

老戴没有停下脚步,继续拼命向前冲刺。

教官:“过来吧你!”

郑毅:“不好!”

老戴:“啊?”

不过,还没等死亡动画播放,情况就发生了变化。

教官那只化为尖刺的右手刚刚举起,一旁的货架就发出“吱嘎”的刺耳响声。

教官赶紧松开郑毅,抬起左手想要挡住倒塌()

的货架。

可惜就算教官的真身是恶鬼,也无法单用一只手抵挡从高处坠落的,堆积成山的重物。

郑毅连忙后退数步,到了安全距离,之后便眼睁睁地看着那名教官被重物和货架掩埋。

等待数秒,见教官彻底没了动静,郑毅才松了口气,“运气不错。”接着便转身看向仓库门口的办公桌。

虽然游戏已经进入了下一个流程,但老戴可是被刚刚郑毅的那番话气得不轻,“运气不错?我见了你的鬼的运气不错!你真是我活爹啊!”

(此处省略一百字国粹)

老戴之所以这么生气,主要是因为自己卡关这么久,最后通过操作来让主角摆脱了追逐。

但主角郑毅呢,却将此归结于“运气不错”

老戴也明白,游戏而已,稍微吐槽亿下就过去了,主要也是因为自己是个主播,为了节目效果才整这出。

骂归骂,骂完之后,老戴心里还是挺爽的,卡了这么久的追逐战终于过了,而且最终知道解决方法时,也没有那种“这尼玛也行?”的感觉。

一般来说,略微带一些解谜元素的环节,玩家的爽点都来自于发现解决方法后,成功通过的那一刻。

但某些游戏在解决方法的设计上,着实比较坑人,有的时候甚至能让玩家在这卡上半小时甚至一小时。

没什么耐心的玩家很可能卡个十分钟就去查攻略了,通过攻略得知解决方法的话,基本就没有爽感可言。

举个例子,某密室逃脱类的游戏中,有一个关卡,需要玩家转动一个石盘,将石盘的内中外三个圈的位置一一对应。

这就需要玩家通过观察房间内的一些图案、文字,甚至是窗外太阳光的角度,来获得破解石盘的信息。

而最终想要破解石盘,需要运用到日晷、八卦、占星三种知识,才能获得石盘的正确转动位置。

这种设计虽然不是很坑,但从玩家体验的角度来说,属于是故意恶心人的程度。

毕竟有多少玩家是同时掌握这三种知识的呢?

这些玩家就算去查攻略,也顶多是直接拉到最下面看答案,获得答案的原理对他们而言毫无价值,因为就算看了也看不懂。

要是老戴碰上这种情况,估计才是真正使用国粹的时候。

说回正题,在一片“紧张又刺激”的弹幕评价中,老戴也趁机喘了口气,接着推进游戏流程。

刚刚播放完动画之后,主角的视角自动对焦到了仓库门口的办公桌上,不难看出桌面上摆放着两个可以拾取的道具。

老戴走上前去,看到这两个道具,分别是一瓶牛奶和一个纸盒,纸盒上面写着郑毅二字。

郑毅:“这应该就是我被没收的东西吧。”

顺着郑毅的话,老戴也马上想到,应该是要解锁新技能了!

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