第358章 人生里程碑加一
“我摇动最精巧的六面骰祈求命运的垂怜,我投掷名为疯狂的鸡尾酒试图阻止一场末日。”
低沉的念白带着标准的伦敦腔,画面上展示出来的是游戏的基础玩法和震撼的剧情高潮剪影。
“.我遇见过体面的吸血鬼,庸碌的辛迪加,无能的法西斯,酷儿和酒鬼,背叛和失忆,尘土下生锈的子弹,三月里尚未融化的雪。”
bgm逐渐变得激进而高亢,画面高速切换闪回,将游戏世界里各色各样、缤纷多彩可交互的人物和剧情展示出来。
但一声枪响之后,bgm戛然而止,画面重回黑屏,白色的字幕浮现出来。
“所有这些悬案都将被2mm的黑洞蚕食殆尽,一如我们被诅咒的现实。
别再问我什么是迪斯科。”
就在所有人都以为宣传片应该宣告结束的时候,舒缓而优雅的旋律再度响起,游戏经费在燃烧的美景一帧帧换过,男主和搭档并肩而立的身影像是安静等待末世来临。
“我似乎回到了博尔赫斯的环形宇宙、科塔萨尔的南方高速与普鲁斯特的时间长河之中。
金「真心」相信你。”
“明晚零点,敬请期待。”
被这个效果炸裂的宣传片吸引来的不只有游戏发烧友们,还有知道这个游戏背后的制作人是苏成意的朋友们。
徐洋求爷爷告奶奶地就想从他这里提前要到demo先过一遍瘾,可惜被铁面无私的意总无情拒绝。
可以看出对于像徐洋这种时刻监视着市面上新发布游戏的重度爱好者来说,《极乐迪斯科》的吸引力还是很不错的。
楚大小姐则是对于自己亲自操刀监工的美术方面表示满意,在她的笔触下,比起原作来说,画风还要更精致一些,或者说更符合国内大多数人的审美倾向一些。
不过配色和大体风格还是符合原著特点的,但很合理,不这样的话就不叫《极乐迪斯科》了。
在挑剔的大小姐眼光下依旧过关,那即使游戏本身再差,基本上在别人眼里还是可以被称为“用心做美术,用脚做游戏”了。
韩冰代表的则是对游戏完全不感冒的那部分人群,但她也在热搜榜上发现了#极乐迪斯科发布宣传片##极乐迪斯科0点上线#这样的话题。
点进去欣赏完之后,她的评价是:“这片子剪得太好了,虽然不玩游戏,但我应该也会抽空去看看实况一类的。
对了,bgm也很牛,不说我以为汉斯季默呢,你了大价钱?”
苏成意想了想,如实回答道:
“bgm是李老免费制作的。”
“.行吧,你小子真是,李老在我们这儿的地位也约等于汉斯季默了。”
韩冰一时语塞。
x1工作室则是一片喜气洋洋之势头,前些天的焦虑和担忧此时都一扫而空。
要知道,作为名不见经传的小破工作室,宣传期的热度居然能达到著名游戏公司的效果。
这已经算是赢在了起跑线了,不,算是在裁判眼皮子底下抢跑了。
虽然也不免有些眼酸的负面评论,但只要是有关注度,那就是百分百的好事情。
毕竟黑红也是红,对于任何厂商来说,无人问津的凉凉才是最惨的。
就算暴死,也得先“暴”再“死”。
更何况作为制作人员,他们对于游戏的质量有着绝对的信心。
于是今夜无人入睡,都在等待着零点。
苏成意靠在椅子上,闭目养神。
零点之后,这段时间的工作就能够得到一个正儿八经的检验了。
心情有点像是高中时候的月考?
不对,严谨一点说的话应该是那次分班考。
是火箭班还是平行班还是基础班,就看这次demo发布的效果了。
不过,作为考试大王,苏姓学霸当然不会任由事态自由发展。
他早就已经跟何悟非谈过,让他去跟某站上人气和热度都比较高的up主联系好,demo出来之后第一时间做带解说的实况视频。
实况视频是大多数有心无力,对剧情感兴趣却又没有设备或者时间自己亲自游玩的人们的最佳选择。
而这一部分人是很有可能会在游戏正式上线后进行买单或者补票的潜在消费群体。
所以将他们吸引住,很重要。
up主们在交涉过之后,自然会卖力地把游戏最吸引人的部分给做成视频重点,同时玩出一些极具节目效果和容易出圈的好玩的梗。
然后,苏成意会根据视频的热度来给予他们报酬。
这是一个双赢的合作。
除了up主以外,当然还有论坛上那些专门负责评价新游的攻略博主们。
这边,苏成意也已经托何悟非去打点过了。
当然不是只能说好话的意思,那样的话水军味太明显了。
不好的点当然是可以提出来的,但不能让缺点成为“避雷点”,这两者是有本质区别的。
游戏有缺点很正常,世界上不存在百分百好评的游戏,但缺点可以无伤大雅,瑕不掩瑜。
制作组也可以对此表示积极回应,并在正式版上作出修复。
这不仅不会带来恶劣影响,反而还是制作组认真负责,很有诚意的体现。
而避雷点就不一样了,大多数人看到避雷点的反应就是捏着鼻子走开,并从此再也不想点开相关的任何资讯,更别说等待制作组的改良了。
苏成意在做这些准备的时候,何悟非其实有些困惑。
因为他亲眼看到过《极乐迪斯科》的质量,他从来没有见过这样子的游戏,当然也就下意识觉得它就应该火,不应该失败。
苏成意起初并不打算解释的,但最后也还是隐晦地提了一嘴。
国内的游戏行业发展并不那么健康。
《喵了個喵》的爆火就可见一斑,虽说是他自己的项目,也从中挣到了钱。
但苏成意心里很清楚,这跟游戏质量没半点关系,只是营销以及从众心理的功劳。
他的确想挣钱,但如非必要,他并不想挣这样的快钱。
效果立竿见影,可是并不会长久。
真正会被人们记住的游戏应该是有意义的,或者退一万步说,至少得要是好玩的。
游戏应该好玩,这是最基本的要求。
而当工作室在做这种游戏的时候,迎来的压力也是很大的。
某些行业垄断的抄袭大厂就先不说了,倘若工作室不够强,转头人家就能给你整个山寨版出来,然后把他们的制作心血变成氪金网游。
除此之外,时代变了,大家的心态逐渐浮躁,能够静下心来玩一个游戏的时间少之又少。
如果这个游戏让他觉得“妈的,浪费老子一个周末”,他就会毫不留情地点开评价选择差评。
所以,那些精心安排的桥段和剧情,不可以太过隐晦。
制作组需要让所有人知道这里的剧情不是废话,是有价值的。
这时候解说和攻略就显得尤为重要,可以让那些时间少的一周目玩家们,体会到原本需要二周目、三周目才能理解的剧情。
苏成意认为这是有效降低差评的手段。
最后一点,还是老生常谈的从众心理和粉丝效应。
作为有粉丝基础的up主和攻略博主,他们的评价是有一定效力的。