“我们还有任务要做。”
“我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”
“跟着我,我们就要抵达新世界了。”
越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。
他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。
在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。
“自由~!”
当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。
比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。
等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
这其实就是习得性无助。
所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。
玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。
他们以为自己征服了某某游戏,战胜了某某最终boss,打倒了所谓的某某强敌。
他们只是在一个又一个“陷阱”中,越陷越深,直到将自身彻底拖入“深渊”。
这时,就要提到另一个词,“沉没成本”。
人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。
我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”。
投入的时间,注入的情感,扔进去的钱,这些都是玩家们无法抛弃某款游戏的原因。
往往越是活的久的游戏,都会有那么一小撮人,一边想着卸载游戏,一边还在玩着游戏。
为玩家们增加沉没成本,让他们更加难以离开,这是游戏制作者们需要考虑的。
陈旭自然也在思考这个问题,这些问题。
如何让别人走进他的游戏,却不是首要难题。
因为很多人都存在着“三分钟热度”的情况,他需要做的则是将这些人的留存时间增长。
如何才能让游戏开篇更吸引人?
哪怕后面都已经平平无奇了,却还是会有一大票人选择留下来,等待奇迹的发生。
这就是陈旭想要的。
“一个优秀的游戏制作者,往往也能成为一个优秀的心理学家。”
当然,越来越多的游戏是被团队制作而成,他们会去邀请更为专业的人来提供付费服务。
能说他们不优秀吗?
那自然是不能的。
不过,团队作案本来就是一种趋势。
单打独斗注定是走不了多远的。
游戏制作领域中,一个人所能做到的事情再多,到了后期也会因为精力原因,逐渐选择“寻找外包”或者“创建团队”。
相对而言,创建一个团队,是性价比更高的选择。
“但现在来说,我还不需要这么做。”
陈旭转着笔,看着电脑屏幕,他的游戏连个demo都还没诞生。