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才不是做galgame呢

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535.饥饿营销,恐怖如斯!
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事实上,这些同行们猜对了一半。

pokeni这边确实因为制作工期的原因,导致一些大作积压着没能释放出来。

比如说宝可梦的后续开发内容,两款双子3d多人游戏,还有宝可梦赛车的续作,以及传统宝可梦搜集对战……这些按照时间排期都要到2001年下半年去了,甚至有些游戏会到2002年才会有。

《紫罗兰的永恒花园》和《虫师2》如果不是因为青智源耽误了工期的话,理应在去年下半年接棒才对的,现在也被挪到了01年下半年去了。

除此之外还有许多……

总之是一言难尽。

但是呢,有一部份也是pokeni的营销策略。

按照青智源的话来说,这就叫做饥渴营销。

……

就像是众人预想当中的那样,看似宁静的海面,卷起了巨大的风暴。

qte的部分被大大减少了,只用于特殊的剧情任务当中。

所谓的qte游戏就是在游戏特定的环节当中,屏幕上会出现特定的按键提示,必须在多少秒以内根据提示按下对应的手柄按钮,否则这一段就会判定为失败。

港口除了下水之外,其他的地方基本上都能够让玩家们自由行动。

随着击败的对手越多,男主角获得的经验值积累越多等级就越高,属性也会得到增强。

打击感也是超强的,有一种拳拳到肉的感觉,我现在完全沉迷在游戏里面了,随时随地都在找人打架。”

路上的行人有寻求帮助的,也有隐藏高手等待着你去发现。

“哈哈哈,说到打架这件事情,你敢相信在港口运货的一个码头工人居然是潜藏的功夫高手?

随便在公园里面找一个老大爷切磋,对方都能把你打得鼻青脸肿的。

而在主线上,男主角芭月凉从小丧父,父亲是芭月流流派的宗师,却遭到了蓝帝的杀害,蓝帝带领着手下四大天王袭击了芭月流,并且杀死了芭月凉的父亲。

在游戏里面,pokeni以横须贺为主要的参考对象,打造了一个以现实为蓝本的港口。

2001年上半年,pokeni简直杀疯了。

这一次pokeni感觉是直接在猎魔人2的基础上又往前递进了一步,将整个三维空间的设计利用得更充分和巧妙,不但结合了真实的地理环境,同时让我们体会到了城市跑酷的乐趣。

莎木这个游戏感觉都已经宣传了好长时间了,从99年的时候pokeni就在画这个饼,世嘉那边都已经做得差不了的。

这游戏太令人上头了。”

不过嘛,好在游戏质量很高,完全超出了我对它的预期,也算是等待得物有所值了。”

这些都是有作用的,偶尔踩着一个小木箱就上了房顶了,然后在纵横交错的房顶道路上又别有洞天。

从3月份开始,pokeni进行了2001年之后的第一款游戏的宣传。

所以芭月凉一心为父报仇,在这样的情况下跟随着自己的叔叔修行,练习和掌握芭月流。

宣发期结束之后,4月份《莎木》就在全球范围内进行同步销售,登录蒲公英游戏平台,不但可以通过网络下载,也可以通过线下的光碟购买来进行游戏。

“没想到时隔几个月的时间,pokeni的新游戏终于发售了,而且还是我心心念念的《莎木》!”

莎木这个游戏经过青智源的改造之后,跟前世比起来还是有很大的不同,不再是非常纯粹的qte游戏。

“我,芭月凉,武德充沛,哈哈哈。”

打起()

来行云流水,感觉就像是看到了成龙在表演一样。

“莎木这个游戏简直超棒的好吗?不但做了一个以假乱真的横须贺港口场景,而且我发现游戏将环境因素都运用到了极致,在游戏里面出现的小木箱也好,房子也好,还有码头上放置的货物啊,街道上跑动的汽车啊……

但是说起来也很好笑,越是打不过就越想试一试。

角色的动作和招式更是做到了极致,反正我玩到目前为止还没有看到有其他任何一款同类型的游戏可以与之媲美的。”

游戏一出来,玩家们的热情瞬间就被点燃了。

就好像是游戏当中的人物活了一眼,有自己的独立思考,而且整个世界都变得真实起来。”

莎木。

“要知道莎木采用的可是最先进的开拓者引擎开发的啊,而且我玩了这个游戏之后是深刻的体会到了世嘉dc的强大了。

在这个大地图里面,不管你位于何处,你都可以通过自由对话,跟不同的npc寻求信息,同时你也可以对他们发起挑战,甚至不讲武德地攻击他们,从而获得对方身上的物品和装备以及情报。

在游戏里面男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是通过秘籍获得的,还可以不断地进行加强。

这种感觉……

被改造后的莎木,更像是《侠盗猎车手》跟《师父》的结合,既重视打击感,同时又给玩家们提供了超高的自由度。

去年e3电子展上面惊艳亮相我就记住了莎木,本来还以为可以在下半年玩到来着,没想到这一等就到了现在。

不但模型的精度都上升了一个档次,更加贴近真人比例和动作,而且动捕技术也是相当了得,这一次莎木里面,很多角色的一招一式都很有武侠风范,跟看功夫片似的。

而且在触发过不同的对话之后,再回去找原来那些不同势力的家伙们,你会惊讶地发现他们的对话都被改变了。

怎么说呢,特别奇妙。

“真的哎,我真是哭死。

“说到这里,莎木的自由度是真的高啊,没有一个角色和npc是多余设计出来的,每个人身上都有自己的线索和信息,像是码头工人其实就被分散成为好几个不同的小团体,他们背后有势力的也有纯散人,被人欺负的。

这款游戏大家心里面多少也有点数,名字叫做——

真的是急死我了。

在这里pokeni其实结合了虫师在npc的ai上的设计,并且进行了拓展。

前世的时候莎木本身就有类似的触发机制,每个角色身上都有着n多条对话,而且许多对话触发是有前置条件的,甚至存在着互斥事件,也是通过玩家自身的行为来影响,一旦触发了互斥事件之后,另外一个对话和线索就再也拿不到了。

这一套机制跟虫师的ai结合起来重新运用(其实就是策划们通过行为树来进行设定),当对话库数量达到一定的丰富度之后,自然而然就会给人一种【角色活了】的错觉。

但是这个机制距离真正的人工智能还差得很远,npc们其实是没法理解对话含义并且做出独立行为判断的,只是程序的不同触发响应而已。

可在2001年的时候,这一套机制就已经足够惊艳的了。

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