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只想让玩家省钱的我却被氪成首富

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188.第183章 将爽诠释到了极致的游戏!
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第183章 将爽诠释到了极致的游戏!

凯特不太理解到底发生了什么。

自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺電那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,dfgame(the digital frontier,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称dfgame)

因公司业务近十年的不断优化升级。

以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。

别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。

通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。

一、生产商/研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。

但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。

就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。

如果是小农田,收菜之余菜农还能挑着担子去市场上叫卖,自产自销。

可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。

况且,就算真的能实现自产自销。

面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望着你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。

因此,也就有了另外一个环节。

销售商。

他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。

游戏行业亦是如此。

将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。

一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传cg’、‘媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’

游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。

所以,发行商便应运而生。

他们负责包揽了这个环节。

专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。

虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。

但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。

大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。

要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢?

可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。

这时候,发行商的包装作用就会非常之大。

一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。

这种例子在行业内也绝不是少数。

当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。

通常一款游戏的售价,如果是100元。

那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。

上不封顶。

有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。

越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。

而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。

对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。

给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。

以后卖的再好,你也一个子都别想再分。

不同意啊?

不同意那你就另请高明呗。

或者自己琢磨宣发的事吧。

当整个市场都被高抽成的发行商垄断之后。

游戏设计师其实无非就是变装之后的菜农罢了。

而如果认为发行商就是最大的吸血鬼的话,那可就大错特错了。

在发行商之上,还有高手!

游戏平台!

作为交易渠道,也是玩家能够直接掏钱的最终端。

游戏平台掌控者最大的话语权。

毕竟,无论你是游戏公司也好。

游戏发行商也罢。

你做了游戏,也包装推广了。

可你总得有个让玩家获得这款游戏的渠道吧?

游戏平台便应运而生,补全了最后一个环节,让一款游戏从研发生产,到发行,再到最后落入玩家手中扣上了一个闭环。

通常在蓝星上,游戏平台的抽成比例会在20%~50%区间浮动。

要看发行商跟平台谈出的最终结果是多少。

而这个分成,还是先把游戏公司排除在外的。

即,一款游戏定价100元,平台抽成50%的话。

那么到发行商手里的只有50元。

这50元,再跟开发商七三分的话。

售价100元的游戏,最终落到真正设计师手中的钱,就只剩下了15块。

这也是为什么蓝星市面上,一款看起来稍微还算不错的游戏,动辄都是三位数起步。

3d大作级的,更是奔着四五百去了。

若厂商名气再大一点,售价飙到七八百也并非没有可能。

这时候再转过头来看维望笛。

占有整个欧米市场30%的发行权,也就意味着欧米每年出品的游戏里。

有三成都要经维望笛之手进行代理发行。

而维望笛旗下的dfgame,又是整个欧米市场最大的游戏平台。

等于说,维望笛把发行跟平台的钱全挣了。

近几年内甚至还不断铺设生产线,开始自己制作游戏。

对于这么一家欧米游戏市场的庞然大物公司来说。

去针对一个小小的头号玩家,这是凯特无论如何都想不明白的。

在维望笛就职了十余年,现在更是坐在了设计三部的游戏总监位置上,凯特感觉头号玩家就像是个一捏就死的小虫子。

就这点体量的小公司……

它能成什么事?

也不知道为什么上级那么高规格对待。

一开始让自己带队,去包揽头号玩家官推的游戏设计大赛所有奖项。

失败过后,又开始铺天盖地的抓住这件事不放,猛地宣传。

乃至于让头号玩家在整个欧米到了全民皆黑的程度。

而现在,在得知头号玩家公示了三款游戏作品,以便参赛设计师参考的时候。

还委托自己,钱找一些测评向的主播,让他们把头号玩家的坏话说遍。

一开始,凯特还觉得有点爽。

站在自己的角度上,自己被人轻视后,自己背后的公司出手帮自己打脸对方。

的确让凯特长舒了一口恶气。

可事态发展到现在,凯特却觉得有点……

过头了。

一家小公司,真的值得被维望笛动用这么大的代价去死死针对吗……

高层到底在害怕什么?

“想不明白。”凯特摇了摇头,又将目光放在了电脑屏幕上。

既然是公司高层委托,他也只有答应的份。

找了一位twitch直播平台旗下,专门吐槽锐评各类游戏的主播——约西亚。

并且答应给对面10万刀的报酬。

对方也轻松愉快的接下了这个活。

试玩还未开始前,凯特认为头号玩家是一碰就碎的。

任何事情都经不起聚焦。

一款游戏,默默无闻的时期,可能好评率会很高。

但同样是一款游戏,被吹上天引发了大量关注之后,就会有更多的声音冒出来‘这没什么好玩的啊’

更何况,头号玩家这次三款公示作品的用意,还是做教科书用途的。

这自然会把所有人的阈值拉到一个很高的程度。

换句话简单说。

可能你正常发作品,你的作品达到六七分,玩家就觉得你不错了,觉得这的确是个好游戏。

但你发布作品的时候说自己这款作品很好玩,玩家可能阈值就会来到七八分,结果试玩下来发现只有六七分的水准,就会开始失望。

而当你发作品并且称之为‘教科书’的时候,那玩家的预期就会提升到九分以上甚至满分!

这时候如果还是只有六七分,那可是会被全网黑的。

可让凯特万万没想到的是……

约西亚所测评的第一款游戏《时空幻境》

一上来就开始丢王炸。

时空倒流的设定连持续观看直播的凯特都被惊艳到忍不住挑眉。

而后续结合‘倒流’这个玩法,滋生出更多大胆新颖的创新,也让凯特忍不住连连称奇。

等回过神来之后再仔细看它的命题。

的确完美符合‘平台跳跃’的主题,并且在其之上诠释了‘如何把平台跳跃做的有趣’

“这都不是堪比教科书了,这简直就是一款无可挑剔的教科书……如果它的画质与音乐,场景细节各方面能够再好一点的话,就几乎满分了。”凯特自己就是做游戏的,更知道这款游戏的问世,到底意味着什么。

但是。

‘头号玩家新游戏的确很强’这种答案,肯定不是维望笛高层想要看到的东西。

因此,凯特开始加量加价,催促约西亚别再玩《时空幻境》了。

再特么给他玩上一小时,那些跑来直播间骂头号玩家的观众全都要成为头号粉丝……

“哼,我就算你《时空幻境》符合平台跳跃的主题了。”

“那么接下来两个主题,横闯跟肉鸽,你头号玩家又该如何应对?”

“要知道,尤其是当有了《时空幻境》之后,后面出现的作品如果达不到一定的高度,可是会被《时空幻境》的光芒给盖下去的。”凯特双手抱胸,目光盯着电脑屏幕之中,约西亚已经打开的下一款游戏。

《dead cells》

死亡细胞。

或许是制作时间仓促,又或许是认为制作太精良的游戏,无法让广大设计师在短短一个月内就模仿到位。

因此,这款游戏仍旧还是像素风。

游戏ui界面,一位无头的勇士伫立于山巅,眺望向远方的一座城堡。

勇士的断颈处散发着一团黑雾,眼瞳的位置散发出如超新星般明亮的光芒。

而当约西亚点开游戏后。

一团肮脏如海藻般的黏液从一个阴暗潮湿的地牢管道内钻出。

摔在地上发出令人反胃的‘啪叽’声响。

随着约西亚的操控,那团黏液朝前滚动,最终与一名断头的身躯完成了融合。

成为了玩家所看到的ui界面的那一位勇士。

很快,在经过简单的新手指引后。

约西亚操纵着无头骑士来到了第一关。

【被囚者的牢房】

「在这座岛上,老鼠与野狗位于社会阶级的底层,而被囚者们的地位比它们更加低下。」

简短的过场白cg后。

闯关开始。

开局玩家会自带一把生锈的刀,被装备在鼠标左键栏。

而地上会摆放属于鼠标右键栏的另两件装备。

一件是初学者弓箭,能够在安全范围内远程攻击敌人。

另一件则是老木盾。

举起后可以吸收75%的敌人伤害,如果点按举盾,能成功阻止伤害并且将其反弹出去。

玩家只能选择其一将其装备在右键。

约西亚一番思索后,选择了更为稳妥的木盾。

攻守兼备,无坚不摧。

而当拾起木盾的那一刻,面前的一扇木门被打开。

敌人也随之被吸引而来。

一如这一关的主题那般,这是一处用于囚禁犯人的地牢。

生活在这里的人……不,甚至都不能算是人了,他们没有丝毫人样,被折磨的如同行尸走肉,又如一具带着镣铐的灵魂。

约西亚操纵角色靠近,轻点鼠标左键,一刀挥砍而出。

“噗呲!”

并没有他想象中的那么困难,反倒是一刀就将两只怪物秒杀。

他们的尸体炸开的瞬间,一团团马赛克像素之下的碎肉,血渍,以及微量的财宝都四下散开。

无需拾取,碎金财宝会自动被吸收汇聚,成为可用的金币。

随即,约西亚又继续往前探索。

大约几分钟后,他在这弯弯绕绕的地形上摸索了个七七八八。

迎面而来的怪物,无论近战还是弓箭手,亦或是远距离丢炸弹的法师,基本上都是轻松一刀秒。

除非一些看似厚重穿戴盔甲的敌人,能扛得住自己两刀。

“这看起来好像是个很简单的游戏?”约西亚大概表达了一下自己的游玩初体验。

而在这个初体验的过程中,约西亚发现自己并没有因为简单而感到枯燥。

相反,一种无往不利的快感始终伴随着他左右。

看到怪,一刀秒。

然后从怪物身上获得部分灵魂或财富,继续朝着其他未知的地域探索。

在途中,约西亚还拾取到了一种名为‘威力卷轴’的东西。

使用后,会弹出‘红’、‘紫’、‘绿’三种颜色的方框。

每一种颜色都对应着武器的属性。

选择红色,即可让所有带有红色标识的武器,当局伤害永久性的提升15%,并且角色生命提升70%

而紫跟绿也同理。

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