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说好做交互电影,独立游戏什么鬼

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第46章 阴影中的猎手
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这让一直以来都跟其他大厂的友商竞爭的主管感到一阵无力,有劲没处使。

如果是隔壁厂的新作胜过了他们,那一切都好说。

无非是申请更多的投资,跟更火爆的明星签订档期出演,更换更优秀的摄製设备等。

对他们来说,这就是行业內部不成文的规定,也是共同维持这个舒適圈的默契。

这是一种『良性竞爭』。

但现在情况不同了,对方踩著他们脑袋顶了上去,用最低的成本窜到了最高的位置。

这要如何对抗?

出钱?可破晓游戏这恐怕连十万的开发经费都没用到,问题根本不在於资金。

出人?人家游戏连个实拍镜头都没,压根不是哪家请的明星更有流量这种简单的问题。

那就只剩下一个选项,那就是真才实学地拿出创意来跟对方拼一拼。

拜託,这不是要他们命吗?

“哎。”

两人沉默良久,嘆了口气。

事已至此,抄吧,不然还想让他们怎么样呢?

同样的戏码也在其他几家厂商的开发部门上演著。

於是乎《细胞大作战》等一眾换皮新作,转眼就从被寄予厚望的香餑餑,变成了牛夫人。

仅仅留下部分人马负责维护、版本叠代,其余人则继续一股脑扎进新作的仿作中。

而这一切,正是林琅一直在刻意引导,想要看到的。

没错,这当然也是阳谋的一环,放著如此泼天的收益不抢,绝对不是资本的风格。

而迄今为止他们所发布的作品皆是对网络有充分需求的类型。

在线上氪金成为了一种必要的变现手段后,想要维持这些作品的收益不可避免的就需要安排一定的人手来快速叠代版本。

否则热度便会迅速下降,被其他样更多的厂商吸走。

而林琅他们呢,他们从一开始放出来的就是一个已经走到尽头的產品。

它们的玩法就这么简单,感兴趣,你就来玩一把,不感兴趣,划走便是。

它们足够单纯简单,却在纯粹的同时垄断了『io游戏』这个定义。

破晓游戏工作室从一开始,就站在这场无限內卷竞爭的陷阱之外,以一个旁观者的视角,戏謔地审视著这一切。

分散大厂的开发资源,削弱他们的生產能力,这就是林琅的目的。

只有这样,他才能为后续的单机游戏贏来足够的前期时间,培养出一群真正的高黏性用户。

以及一个已经成长起来的模组社区。

而这风暴的中心,此时已经被粉丝和凑热闹的路人围了个水泄不通。

《植物大战殭尸》的大名已经完全传出去了,半个场馆的人都听说了这里有一部旷世巨作,不玩血亏。

卡记者和鸟摄像呆滯地围在人群外层,根本找不到能挤过去的缝隙。

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