“幸存者营地:由一群互不认识的幸存者聚集而形成的营地,其核心目的是在末世中生存下来。”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:随机”
“初始资源:生存物资”
“初始政策:成员优先,选择性接纳幸存者。”
……
“帮派营地:由某一帮派幸存者组织的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:一般”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:成员优先(奴隶制可选),选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯营地:由一群罪犯匪徒团伙组成的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:奴隶制,选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“游戏中的政策并非不可改变,随着游戏中各种事件与接纳幸存者,营地的思潮就会改变。”
“随着营地思潮的改变,幸存者对于营地的政策也会表达不满。”
“在末世,有些逻辑正确上是绝对正确的事,反而是最难的。”
“例如,让所有人都能活下去的配给制,显然是无比正确的!然而配给制很可能造成整个幸存者营地从上到下的不满!”
“但绝对不正确的奴隶制,就可以永远锁定一小部分支持者的满意度!”
“这就是为什么某些文人那么喜欢‘歌颂’伟大的六〇年代。”
“因为自古以来,受到荒灾的永远是普通百姓,是影响不到读书人的!而这些读书人,事后还能流出两滴鳄鱼泪,在史书或地方志上,草草地感叹两句!”
“好了,我们接着谈游戏设计方面的问题!”
“游戏中,我们共有三大类九种基础资源!”
“分别是食品:粮食、净水与消费品,能源:燃料、油料、电力,材料:木材、建材、金属。”
“第一,食品。”
“食品是游戏中最基础的资源,决定了幸存者的饥饿感的高低。幸存者处于饥饿的时候,工作效率就会降低。”
“当食品不足时,就会引致逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“食品可以通过农田、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第二,净水。”
“净水是游戏中第二重要的资源,决定幸存者的饥渴度。幸存者饥渴的时候,工作效率就会降低。”
“此外,例如锅驼机等蒸汽工业设备,同样需要消耗净水。”
“当净水不足的时候,同样会引发逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“净水可以从水井、河流、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第三,消费品。”
“游戏中消费品相较于前两者相对次要,消费品主要指的是烟酒茶糖肉罐头类等。”
“消费品可以少量降低饥饿感与饥渴度,主要作用是降低幸存者的绝望感。”
“幸存者在绝望情绪较低的时候,可以提高工作效率。”
“此外,营地管理者(官员)需要消费品招募与维持。”
“当营地整体满意度下降时,也可以通过派发消费品,来临时拉高营地的满意度。”